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TeX
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\vocab{Kombinatorische Spieltheorie} beschäftigt sich mit einer spezifischen Sorte an Spielen.
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Etwas informell meinen wir mit \vocab{Spiel} im Folgenden immer Folgendes:
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\begin{itemize}
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\item Es spielen zwei Parteien. Meistens heißen diese rot und blau
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\item Die Parteien sind abwechselnd am Zug und müssen einen der für sie legalen Züge ausführen
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\item Beide Parteien verfügen über absolutes Wissen über den Zustand und die Regeln des Spiels
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\item Das Spiel enthält keinen Zufall
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\end{itemize}
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Aus was ein \vocab{Zug} besteht, hängt natürlich davon ab, welches Spiel gerade gespielt wird.
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Meistens verliert diejenige Partei, die zuerst nicht mehr ziehen kann.
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Das nennt man dann \vocab{Normalspiel}, es gibt aber auch andere Varianten, wie wir sehen werden.
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\begin{example}
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\gm{Schach}, \gm{Go}, \gm{Dame} und \gm{Mühle} sind kombinatorische Spiele.
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\gm{Uno} oder \gm{Schafkopf} sind keine kombinatorischen Spiele, denn sie enthalten Zufall.
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\gm{Wer bin ich?} ist kein kombinatorisches Spiel.
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Sieht man davon ab, dass es vermutlich schwer wäre,
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genau zu definieren, welche Fragen mit \enquote{ja} und \enquote{nein} beantwortet werden
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müssen, so gibt es in diesem Spiel keine absoluten Informationen für die Spieler:innen.
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\end{example}
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Eigentlich sollte man auch fordern, dass es kein \enquote{Unentschieden} in den Spielen gibt.
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Das kann man aber dadurch umgehen, indem wir z.B.~einfach sagen, dass bei einem klassischen
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\enquote{Unentschieden} eine vorher gewählte der beiden Parteien gewinnt.
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\section{\gm{Subtraktionsspiel}}
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Folgendes Spiel scheint recht verbreitet zu sein und hat eine nicht allzu schwere
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Gewinnstrategie:
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\begin{game}[\gm{Subtraktion}]
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Gegeben ist eine natürliche Zahl $n$.
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Ein Zug besteht daraus, von $n$ eine Zahl von $1$ bis $10$ abzuziehen.
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Wer nicht mehr ziehen kann, hat verloren.
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\end{game}
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\begin{talk}
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Hier das ganze mit den Schüler:innen ausprobieren und auf die Strategie kommen lassen.
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\end{talk}
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\begin{theorem}
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In \gm{Subtraktion} sind genau die durch $11$ teilbaren Zahlen die Verluststellungen.
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\end{theorem}
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\begin{proof}
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Ist eine Zahl durch $11$ teilbar, so führt jeder Zug zu einer Zahl,
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die nicht durch $11$ teilbar ist, weil $1, \dotsc, 10$ nicht durch $11$ teilbar sind.
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Ist eine Zahl $n$ nicht durch $11$ teilbar, so ist es eine der Zahlen
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$n-1, \dotsc, n-10$, weil unter den $11$ aufeinanderfolgenden Zahlen $n, n-1, \dotsc, n-10$
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ja eine durch $11$ teilbar ist.
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Es gibt also einen legalen Zug, der auf eine durch $11$ teilbare Zahl verkürzt.
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\end{proof}
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Man kann das ganze aber auch schwerer gestalten:
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\begin{game}[Variante von \gm{Subtraktion}]
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Gegeben ist wieder eine natürliche Zahl $n$.
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In einem Zug darf man $2$, $3$ oder $5$ von ihr subtrahieren.
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\end{game}
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\begin{talk}
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Hier wieder viel ausprobieren lassen.
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Dann backtracking erklären und wie man das mit Tabellen hinbekommen kann.
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Vermutlich will man hier auch einmal die $8$-piece table von Schach als prominentes
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Beispiel nennen.
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\end{talk}
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\begin{remark}
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Diese Aufgabe wurde mal bei einer Bundesrunde der MO gestellt,
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allerdings weiß ich gerade nicht, welche das war.
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Ich vermute aber, dass das Klasse 9/10 war und eher eine der einfachen Aufgaben.
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\end{remark}
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\begin{theorem}
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In dieser Variante von \gm{Subtraktion} sind genau die Zahlen $\equiv 0,1 \mod 7$
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die Verluststellungen.
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\end{theorem}
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\begin{proof}
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Sei $n \not \equiv 0,1 \mod 7$.
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Dann können wir nach folgendem Schema subtrahieren, um in eine Verluststellung zu
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überführen:
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\begin{center}
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\begin{tabular}{c | c | c | c | c | c }
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$n \mod 7$ & 2 & 3 & 4 & 5 & 6 \\
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\hline
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Zug & 2 & 3 & 3 & 5 & 5
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\end{tabular}
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\end{center}
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Außerdem erkennen wir gleichzeitig, dass wir stets weniger abziehen als der Siebenerrest der
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aktuellen Zahl, also gelangen wir auch nicht unter Null und all diese angegeben Züge sind legal.
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Ist umgekehrt $n \equiv 0,1 \mod 7$, so unterscheiden wir zwei Fälle:
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Für $n=0,1$ gibt es keine legalen Züge, das sind also Verluststellungen.
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Für alle größeren $n$ sind alle $3$ potenziellen Züge legal,
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allerdings führen diese wegen $0 - 5 \equiv 2 \mod 7$ und $1 - 2 \equiv 6 \mod 7$
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immer zu einem neuen Siebenerrest zwischen einschließlich $2$ und $6$,
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also genau zu den behaupteten Verluststellungen.
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\end{proof}
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\begin{proof}
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\end{proof}
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\section{\gm{Dim}}
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\begin{game}[\gm{Dim}]
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Ein Spielzustand besteht aus einer natürlichen Zahl $n$.
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Ein Zug besteht daraus, von $n$ einen seiner Teiler zu subtrahieren.
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Wer auf $0$ subtrahiert, verliert.
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\end{game}
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\begin{remark}
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Das ist nicht die von Conway gegebene Definition von \gm{Dim},
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weil wir hier eigentlich die misère Konvention anwenden.
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Wenn man wie üblich Normalform des Spiels will,
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dürfte man durchaus auf $0$ subtrahieren und die jeweils andere Person
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verliert, weil sie nicht mehr ziehen kann.
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Dann ist aber trivialerweise jede Stellung außer $0$ eine Gewinnstellung
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und das Spiel für uns (erstmal) uninteressant.
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Wir kommen später darauf zurück.
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\end{remark}
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\begin{theorem}
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In \gm{Dim} sind genau die geraden Zahlen Gewinnstellungen.
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\end{theorem}
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\begin{proof}
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Ungerade Zahlen haben nur ungerade Teiler.
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Jede ungerade Stellung führt also zu einer geraden.
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Potenziell führt diese zu Null, dann endet das Spiel entsprechend sofort.
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In jeder geraden Stellung subtrahieren wir $1$ und gelangen zu einer ungeraden.
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Insbesondere haben wir damit noch nicht verloren, weil $0$ gerade ist.
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\end{proof}
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\section{\gm{Prim}}
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\begin{game}{\gm{Prim}}
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Eine Stellung besteht wieder aus einer natürlichen Zahl $n$.
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In einem Zug darf man eine zu $n$ teilerfremde Zahl von $n$ subtrahieren.
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\end{game}
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\begin{theorem}
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In \gm{Prim} sind die Gewinnstellungen genau die ungeraden Zahlen.
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\end{theorem}
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\begin{proof}
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Wir verfahren analog wie im Fall von \gm{Dim}:
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Ist $n$ ungerade, so können wir von $n$ einfach $1$ subtrahieren und landen
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bei einem geraden Zustand, insbesondere hatten wir noch einen legalen Zug.
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Ist $n$ gerade, so ist jede Zahl, die zu $n$ teilerfremd ist, ungerade
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und jeder Zug führt somit zu einer ungeraden Zahl.
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\end{proof}
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\section{\gm{Nim}}
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\label{sec:nim-einfuehrung}
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\gm{Nim} ist vermutlich eines der bekanntesten Spiele der kombinatorischen Spieltheorie.
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Auch hier wollen wir zunächst ein bisschen selber spielen und dann eine allgemeine Theorie aufbauen.
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\begin{game}[Nim]
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Gespielt wird mit einer Menge an (nicht zwingend gleich großen) Stapeln von Münzen.
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Ein Zug besteht daraus, von einem der Stapel eine beliebige, positive Anzahl an Münzen
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zu entfernen (potenziell alle).
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Verloren hat, wer keinen Zug mehr ausführen kann.
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\end{game}
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Wir versuchen nun, für eine beliebige Position zu klären, wer den Sieg erzwingen kann.
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Hierzu benötigen wir:
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\begin{definition}
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Die \vocab{Nim-Summe} von zwei natürlichen Zahlen $a$ und $b$ ist definiert als die
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Summe ohne Übertrag der beiden Zahlen $a$ und $b$ in ihrer Binärdarstellung.
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\end{definition}
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\begin{example}
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Es ist $3 \nimsum 7 = 11_{(2)} \nimsum 111_{(2)} = 100_{(2)} = 4$.
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\end{example}
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\begin{fact}
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$(\mathbb{N}, \nimsum)$ ist eine abelsche Gruppe.
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Insbesondere ist $\nimsum$ kommutativ und assoziativ.
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\end{fact}
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\begin{theorem}
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In Nim sind genau diejenigen Positionen Gewinnpositionen,
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bei denen die Nimsumme der Anzahl der Münzen in den einzelnen Stapeln \emph{nicht}
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Null ist.
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\end{theorem}
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\begin{proof}
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|
Umgekehrt behaupten wir natürlich, dass genau diejenigen Positionen Verluststellungen
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sind, bei denen die entsprechende Nimsumme Null \emph{ist}.
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Wie immer zeigen wir, dass jede Verlustposition zwangsweise in eine Gewinnposition übergeht
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und dass es in jeder Gewinnposition einen Zug gibt, der in eine Verluststellung führt.
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Sei zunächst eine Verluststellung gegeben, d.h.~$a_1 \nimsum a_2 \nimsum \dotsb \nimsum a_n = 0$.
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Ein beliebiger Zug ändert nur einen der Summanden, OBdA $a_1$ zu $a_1'$.
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Wäre die Summe danach immer noch $0$, so würde $a_1 = a_1'$ folgen, das ist aber kein legaler Zug.
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Sei nun $a_1 \nimsum \dotsb \nimsum a_n = x \neq 0$.
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Es genügt ein $i$ zu finden mit $a_i \nimsum x < a_i$,
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solch einen Stapel nennen wir dann \vocab{aktiv}:
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Dann können wir vom Stapel $a_i$ so viele Münzen wegnehmen,
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dass $a_i \nimsum x$ viele übrig bleiben.
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Die neue Nimsumme ist dann
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\[
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a_1 \nimsum \dotsb (a_i \nimsum x) \dotsb a_n
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=
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a_1 \nimsum \dotsb a_n \nimsum x
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=
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x \nimsum x
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=
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0
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.
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\]
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Hierzu betrachte die vorderste Stelle $j$ von $x$ in der Binärdarstellung.
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Weil $x\neq 0$ ist, handelt es sich um eine $1$.
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Es gibt dann mindestens ein $a_i$, das an Stelle $j$ ebenfalls eine $1$ hat.
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Dann stimmt aber $x \nimsum a_i$ mit $a_i$ in allen Stellen $>j$ überein
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und hat an Stelle $j$ eine $0$ statt einer $1$.
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Damit ist $x \nimsum a_i < a_i$ wie gewünscht.
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\end{proof}
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\section{\gm{Hackenbush}}
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\begin{game}[\gm{Hackenbush (beherrscht)}]
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Gespielt wird mit einer Anordnung von \vocab{Stäben} (Kanten),
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die an ihren Enden miteinander verbunden sein können.
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Jeder Stab ist (direkt oder indirekt) mit dem \vocab{Boden} verbunden und trägt
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eine der Farben blau und rot (korrespondierend zu den beiden Spielerinnen).
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Ein Zug besteht darin, eine Kante der eigenen Farbe zu entfernen.
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Alle Kanten, die danach nicht mehr mit dem Boden verbunden sind, werden ebenfalls entfernt.
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Wie immer verliert diejenige, die nicht mehr ziehen kann.
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\end{game}
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Wir werden hier (erstmal) nicht das Ziel haben, alle Positionen von Hackenbush zu klassifizieren.
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\begin{example}
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Positionen $0$, $1$.
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\end{example}
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\begin{definition}
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Das Negative einer Hackenbush-Position entsteht durch Vertauschen der Farben
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aller Stäbe.
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\end{definition}
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\begin{example}
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$-1 = -(1)$.
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Das mag erstmal sehr verwirrend aussehen, ist aber dem Fakt geschuldet,
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dass wir das Negativ der Position \enquote{$1$} bereits mit $-1$ benannt haben,
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wobei hier das \enquote{$-$} ein \emph{Vorzeichen} ist,
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wohingegen bei $-(1)$ tatsächlich das \emph{Negative} des Spiels $1$ gemeint ist.
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Unsere Notation ist also so suggestiv, dass wir nicht mehr zwischen den beiden
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Dingen unterscheiden müssen/\allowbreak{}wollen/\allowbreak{}können.
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\end{example}
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\begin{definition}
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\label{def:spiele-vorzeichen-0-fuzzy}
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Sei $G$ ein Spiel. Dann sagen wir, dass
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\begin{enumerate}[p]
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\item $G$ \vocab{positiv} ist, wenn die linke Spielerin eine Gewinnstrategie hat.
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Wir schreiben hierbei $G>0$.
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\item $G$ \vocab{negativ} ist, wenn die rechte Spielerin eine Gewinnstrategie hat.
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Wir schreiben $G<0$.
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\item $G$ \vocab{Null} ist, wenn es eine Gewinnstrategie für die zweite Spielerin gibt.
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Wir schreiben $G=0$.
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% \item $G$ \vocab{fuzzy} ist, wenn es eine Gewinnstrategie für die erste Spielerin gibt.
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% Wir schreiben $G \fuzzy 0$.
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\end{enumerate}
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\end{definition}
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\begin{notation}
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Wir schreiben $\equiv $ für die Übereinstimmung von Spielen.
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Das heißt, $G \equiv H$ bedeutet,
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dass die legalen Züge von $G$ und $H$ in Bijektion stehen.
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\end{notation}
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\begin{remark}
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Noch haben wir keine genaue Definition von Spiel gesehen, mehr dazu später.
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\end{remark}
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\begin{example}
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Wir können also feststellen, dass $-1 < 0$ und $0 < 1$.
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Beachte, dass die \enquote{$0$}, die in dieser Schreibweise auftaucht,
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erstmal rein formal ist, und nicht das Nullspiel, das wir auch definiert hatten.
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\end{example}
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\begin{definition}
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Die Summe von zwei Hackenbush-Positionen entsteht durch deren Vereinigung.
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\end{definition}
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\begin{example}
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$G + 0 \equiv 0$, denn das Nullspiel hat keine legalen Züge.
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In $G + 0$ wird also letztendlich auch nur in der Position von $G$ gezogen,
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das Spiel läuft also gleich ab.
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\end{example}
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\begin{lemma}
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\label{lm:addition-respektiert-groessergleich-null}
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Ist $G \geq 0$ und $H \geq 0$, dann ist auch $G + H \geq 0$.
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\end{lemma}
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\begin{proof}
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Fängt die rechte Spielerin an,
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so kann die linke beide Spiele gewinnen, indem sie immer in dem Teilspiel mit einem
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Zug antwortet, in dem die rechte Spielerin gerade gezogen hat.
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Weil sie beide Teilspiele gewinnt, hat sie dadurch immer einen legalen Zug und gewinnt
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somit letztendlich auch die Summe.
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Fängt die linke Spielerin an, so gibt es nichts zu zeigen.
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\end{proof}
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\begin{definition}
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Wir sagen, dass zwei Hackenbush Positionen \vocab{gleich} sind,
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wenn sie sich spieltechnisch gleich verhalten.
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Das heißt, $G = H$ steht für $G + (-H) = 0$
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im Sinne von
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\autoref{def:spiele-vorzeichen-0-fuzzy}.
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\end{definition}
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\begin{example}
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|
$ 1 + (-1) = 0$
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|
\end{example}
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\begin{abuse}
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Wir können jetzt außerdem feststellen,
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dass wir die \enquote{$0$} in $G < 0$ jetzt sowohl als die formale Null
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als auch das Nullspiel verstehen können.
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Denn $G + (-0) \equiv G$, und damit ist $G < 0$ (mit Nullspiel) genau als $G < 0$
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(mit formaler Null) definiert.
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In Zukunft werden wir also nicht mehr zwischen den beiden unterscheiden.
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\end{abuse}
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\begin{proposition}
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\label{prop:hackenbush-kleinergleich-respektiert-gleichheit}
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Die Relation \enquote{$=$} ist eine Äquivalenzrelation auf den \gm{Hackenbush}-Spielen,
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das heißt:
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\begin{enumerate}[p]
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\item $G = G$ für jedes Spiel $G$
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\item Ist $G = H$, so ist auch $H = G$
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\item Ist $G = H$ und $H = I$, so auch $G = I$
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|
\end{enumerate}
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\end{proposition}
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\begin{proof}
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|
TODO
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\end{proof}
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|
Außerdem können wir jetzt unsere Definition von $<$ ausweiten:
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\begin{definition}
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Sind $G$ und $H$ zwei Hackenbush Spiele, so schreiben wir $G < H$ für $G - H < 0$,
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|
wenn also die rechte Spielerin eine Gewinnstrategie in $G - H$ hat.
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|
\end{definition}
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|
An dieser Stelle sollten wir uns davon überzeugen,
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dass sich $\leq $ mit Addition und Subtraktion so verhält,
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wie man es erwarten würde:
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\begin{proposition}
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\label{prop:hackenbush-bildet-geordnete-abelsche-gruppe}
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Die \gm{Hackenbush}-Spiele bilden mittels \enquote{$+$} und \enquote{$\leq $}
|
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eine (partiell) geordnete, abelsche Gruppe.
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Das heißt:
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\begin{enumerate}[p]
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\item \enquote{$+$} ist kommutativ und assoziativ
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|
\item Jede Position $P$ hat eine negative Position $-P$ mit $P + (-P) = 0$.
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\item Aus $G \leq H$ und $H \leq G$ folgt $G = H$.
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|
\item Die Ordnung ist mit $\leq $ verträglich, d.h.
|
|
\[
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|
G_1 \leq G_2 \qquad \iff \qquad G_1 + H \leq G_2 + H
|
|
\]
|
|
\end{enumerate}
|
|
\end{proposition}
|
|
|
|
\begin{proof}
|
|
Dass die Addition kommutativ und assoziativ ist, ist bildlich sofort klar.
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|
|
|
Wir zeigen als nächstes, dass $P + (-P)$ ein Nullspiel ist,
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|
als Gewinnstrategie für die zweite Spielerin kann sie einfach die Züge der ersten
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Spielerin im jeweils anderen Spiel kopieren:
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Zieht die erste Spielerin in $P$, so zieht die zweite in $-P$ und umgekehrt.
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|
Damit garantiert sie, dass nach ihrem Zug immer wieder zwei zueinander negative Positionen
|
|
vorhanden sind, und sie diese Strategie fortsetzen kann.
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|
Die zweite Spielerin verliert also nicht, und gewinnt somit, weil das Spiel endlich%
|
|
\footnotemark
|
|
ist.
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|
Ist $G \leq H$, so gilt $G = H$ (und wir sind fertig) oder $G < H$.
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|
Analog sind wir fertig oder es gilt $H < G$.
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$H < G$ und $G < H$ können aber nicht gleichzeitig eintreten,
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denn es können natürlich nicht beide Spielerinnen eine Gewinnstrategie haben.
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|
|
|
Zunächst wollen wir nun zeigen, dass die Ordnung überhaupt \enquote{$=$} respektiert.
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|
Sei hierzu $G \leq H$ und $G = G'$, Dann ist $G - H \geq 0$ und $G ' - G = 0$,
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|
also nach \autoref{lm:addition-respektiert-groessergleich-null} $G' - H \geq 0$,
|
|
also $G' \geq H$.
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|
|
|
Jetzt ist $G_1 + H \leq G_2 + H$ nach Definition äquivalent zu $G_1 + H - (G_2 + H) \leq 0$,
|
|
also wegen (i) zu $G_1 - G_2 \leq 0$, was genau $G_1 \leq G_2$ entspricht.
|
|
\end{proof}
|
|
\footnotetext{Mehr dazu später, momentan wollen wir das einfach annehmen}
|
|
|
|
\begin{remark}
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|
Wir behaupten an dieser Stelle nur, dass die Ordnung partiell ist.
|
|
In der Tat handelt es sich hier um eine Totalordnung, aber das ist nicht trivial
|
|
und liegt am konkreten Spiel, lässt sich also nicht wie unsere allgemeinen Ergebnisse
|
|
später verallgemeinern, wie wir noch sehen werden.
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\end{remark}
|
|
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\section{\gm{Hackenbush Mischmasch}}
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|
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\begin{game}[\gm{Hackenbush Mischmasch}]
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Dieses Spiel verhält sich grundsätzlich wie Hackenbush,
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allerdings gibt es jetzt auch grüne Stäbe,
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|
die von beiden Spielerinnen entfernt werden dürfen.
|
|
\end{game}
|
|
|
|
\begin{talk}
|
|
Jetzt darüber diskutieren, dass wir \enquote{komische} Positionen erhalten werden:
|
|
\begin{itemize}
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|
\item Nim ist eine Teilmenge von Hackenbush geworden
|
|
\item $\nimber 1 \fuzzy 0$
|
|
\item up, down schon einführen?
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{talk}
|